Novenos



INTRODUCCIÓN

SCRATCH es una de las herramientas que nos van a permitir comenzar a utilizar un lenguaje de programación de una manera simple pero eficiente.
Se utiliza la metáfora de "piezas encajables" para animar objetos que se encuentran en la pantalla, con un uso muy sencillo e intuitivo.
Scratch se utiliza desde un "entorno de desarrollo" que muestra de un sólo golpe de vista todos los elementos necesarios: escenario, objetos y elementos del lenguaje.
Podemos tener tantos escenarios y objetos como deseemos, utilizando aquellos que ya están disponibles con la instalación estándar de la herramienta, o bien creando los nuestros. 
Los elementos disponibles no son únicamente dibujos, sino también sonidos. Podemos utilizar los que vienen por defecto, añadir sonidos nuevos desde la web del proyecto, o incorporar nuestras propias grabaciones, bien a través de la grabadora incorporada en el entorno, bien a través de cualquier otra herramienta externa.
Prácticamente todo se lleva a cabo arrastrando y soltando elementos con el ratón, y modificando con el teclado únicamente valores numéricos, textos...

DESCARGA E INSTALACIÓN DEL PROGRAMA

Directamente, desde la web del proyecto: http://scratch.mit.edu/
En la zona "Descargar Scratch" podemos encontrar un instalador para Windows 

PRIMERA EJECUCIÓN DE SCRATCH. CAMBIAR EL LENGUAJE POR DEFECTO.

En la primera ejecución del programa, el entorno se encuentra en inglés y deben cambiarlo en la parte superior en el icono en forma de mundo.

ELEMENTOS DEL ENTORNO

  • Menú:
  • Bloques o elementos del lenguaje (cambia en función de la categoría seleccionada):

 

  • Zona de programación del fondo u objeto seleccionado:

  • Las "pestañas", que nos permiten modificar las características del objeto seleccionado.

    Si es un "sprite" (una figura que podemos animar), tenemos las opciones de "Programas" (scripts), "Disfraces" y "Sonidos":
Si es el escenario, tenemos "Programas", "Fondos" y "Sonidos":
  • Paleta de herramientas, botones de ejecución, escenario y lista de objetos (sprites):




TALLER 1


Cuando iniciamos un nuevo proyecto aparece siempre por defecto un escenario en blanco con nuestro ya conocido gato "Scratch" en medio del mismo.

Vamos a crear una secuencia diferente, representando nuestro primer programa con Scratch.
La secuencia sería la siguiente:
  1. Crear el escenario y los objetos
  2. Modificar el fondo blanco del escenario por otro de los que se incluyen en la instalación estándar del programa
  3. Eliminar el objeto del gato y añadir un nuevo objeto desde la biblioteca de elementos incorporados
  4. Programar el elemento para que al iniciar la ejecución se posicione en la parte inferior izquierda de la pantalla y se desplace hasta el lateral derecho, caminando y "diciendo algo" al final...
Arracaremos Scratch o pulsaremos el botón "Nuevo" si ya estaba abierto y hemos realizado alguna modificación en el entorno. Si Scratch nos pregunta si queremos guardar el proyecto actual, contestaremos "No".
Elegiremos la herramienta borrar y pulsamos sobre el objeto que vamos a eliminar, en este caso, el gato:
Ya tenemos nuestro escenario en blanco. Ahora, elegiremos la opción de "Pintar objeto nuevo":
En el "editor de pinturas", seleccionaremos "Importar":
Abriremos la carpeta "Animals" (animales):
Seleccionamos a nuestro primer protagonista: "bat1-a":
Una vez en el editor de pinturas, le modificaremos el tamaño para hacerlo un poco más pequeño. Después, pulsaremos "Aceptar".
 
Ya tenemos nuestro objeto en el escenario. Ahora, le vamos a añadir un segundo "disfraz", para poder dar la sensación de que está "volando".
Seleccionamos la pestaña "Disfraces", para poder "importar" un disfraz nuevo, en este caso, "bat1-b". Lo reduciremos también, si procede:
 
Ya tenemos un objeto (llamado "Objeto1") con dos disfraces, y situado en el centro de la pantalla:
Vamos a cargar también un nuevo escenario para darle un poco más de entidad a nuestro "objeto". Para ello, seleccionamos "Escenario":
Seleccionamos "Fondos -> Importar":
Seleccionamos "Nature":
Y elegimos el fondo que nos guste más. En nuestro caso, vamos a escoger "Stars":
Ahora, vamos a programar el desplazamiento de nuestro murciélago, "montando" el puzzle con las siguientes piezas. Recordemos que basta con arrastrar y soltar cada pieza, eligiéndola de las secciones que corresponda. Hacemos "clic" en la pestaña "Programas", teniendo a nuestro "Objeto 1" seleccionado:
Y ahora empezamos a arrastrar, en el orden indicado, hasta que obtengamos el programa que se puede ver en la imagen:
1) Control
2) Movimiento
Nótense los valores de x e y.
3) Control
Nótese el valor "20"
4) Movimiento
Nótese el valor "5"
5) Control
Nótese el valor "0.25"
6) Apariencia



El programa resultante sería algo así:
Si ahora pulsamos sobre la bandera verde de la zona superior derecha de la pantalla, podremos ver a nuestro murciélago realizar algo "similar" a un vuelo...
Podemos guardar nuestro proyecto con el botón "Guardar" del Menú. Ya tenemos nuestro primer "script" con Scratch construido. Luego empezaremos a modificar opciones adicionales para mejorarlo así:
 
En este caso hemos utilizado elementos de Control, Movimiento, Apariencia y Sonido. Pero podemos añadir contadores, variables, y un largo etcétera. Por ejemplo, podemos crear una variable que se incremente y que provoque la ejecución de un evento determinado...:
Así, el programa:
Al presionar la bandera verde, el objeto se desplaza a la posición (-140,-30).

Se fija el valor de la variable "Tocar" (la variable se crea en la pestaña "variables") a 0 en cada ejecución. Se repite la ejecución de movimiento 20 veces. En cada pasada, se comprueba si el resto de "Tocar" dividido entre 5 es igual a 0, y en este caso toca el sonido "Pop" (es decir, va a tocar "pop" en los valores 5, 10, 15, 20...).

Para que "Tocar" incremente su valor en cada pasada, añadimos la sentencia "cambiar Tocar por 1".

Cuando nuestro objeto ha llegado a la repetición 20, piensa "¡Llegué!" durante dos segundos.

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